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MessageboardCounter-Strike 1.6 / CZ / SourceCS Taktik

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Jock Clanmember
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13.04.2007, 01:50 email offline quote 

Hab das hier gefunden. Find das recht lehrreicht, auch wenn die meisten bereits diese ganzen Tipps kennen.


Wie erstelle ich eine Map-Taktik für einen Clan-War?
1. Grundlagen


1.1 Welche Spielertypen oder welche Mischung daraus habe ich im Clan?

Habe ich zum Beispiel hauptsächlich Nahkämpfer, macht es wenig Sinn beim Vorgehen eine oder mehrere Scharfschützenpositionen einzuplanen.

Nach diesen Gesichtspunkten lege ich nun fest ob grundsätzlich schnell/aggressiv oder langsam/defensiv vorgegangen werden soll.

Aufgrund der Spielertypen wähle ich dann die Standard - Maps des Clans aus. Hier
ist es zunächst am einfachsten eine dem Clan angepasste Taktik zu erstellen.

1.2 Besonderheiten der ausgewählten Karte

Weg-/Zeitberechnung
Wie lange braucht man vom Start bis zu den verschiedenen Punkten an denen es zu Feindberührung kommen kann (sogenannte Hotspots). Am besten Zeitmessung
Mit Stoppuhr rennen/schleichen/Mischung. Wichtig ist es diese Zeitberechnung für beide Seiten durchzuführen.

Besondere Örtlichkeiten
- Wo sind Möglichkeiten für einen Hinterhalt/Überraschungsangriff.
- Wo bieten sich Deckungsmöglichkeiten für Angreifer und Verteidiger
- Wo befinden sich die Bombenplätze und wie sind die Zugangsmöglichkeiten
- Wo geht der Gegner vermutlich in Stellung (wenn ihr die Möglichkeit habt, schaut euch vor dem War ein Demo eurer Gegner an. Studiert ihr Verhalten und sucht mögliche Schwachstellen)

Nun schnappt euch eine Übersichtskarte der Map ( borgnet.de )

Hier tragt ihr die Besonderheiten und die Hotspots mit Zeitangaben ein. Zwecks späterer Vereinfachung werden die Hotspots durchgehend nummeriert.

1.3 Festlegung eines Team-Leaders

Nur Einer sollte die entscheidenden Kommandos geben. Hier gilt:
Zu viele Köche verderben den Brei.

Es ist nicht entscheidend ob derjenige der Teamleader ist/wird immer die
Meisten Frags hat. Vielmehr ist es wichtig jemanden zu bestimmen der auch
Wenn es mal stressig wird die Ruhe behält und sein Team über Radar immer
Fest im Blick hat.

2. Festlegung der Positionen und Laufwege

2.1 Das angreifende Team
Wo ist die Linie des Gegners am leichtesten zu durchbrechen und wo fällt es ihm am schwersten rechtzeitig Verstärkungen herbeizuführen.

Wo besteht die Möglichkeit mit schwachen Kräften ein Ablenkungsmanöver zu starten oder bei freiem Feld in den Rücken des Gegners zu gelangen.

Der Sinn eines Ablenkungsmanövers ist einfach, die Kräfte des Gegners zu binden und so eine Verstärkung des eigentlichen Angriffspunktes zu verhindern. Also nicht mit aller Verbissenheit anrennen und versuchen den Gegner auszuschalten. Es bringt dem eigenen Team nichts wenn der Ablenkungsangriff innerhalb von Sekunden zusammengeschossen wird. Lieber ein kleines Stück zurückziehen und weiter so viele Kräfte des Gegners wie möglich binden.

(Taktische Anmerkung)
Beim Durchbruch unbedingt die Sicht des Gegners einschränken (Smoke, Flash) da man notgedrungen zunächst sehr eng zusammen ist.

2.2 Das verteidigende Team
Wo überblickt man so viele Hotspots wie möglich und kann trotzdem innerhalb kürzester Zeit alle anderen Teampositionen verstärken. Wichtig ist auch darauf zu achten an allen Teampositionen Rückzugsräume bei Granatenangriffen oder einem massierten Durchbruch zu haben.

Immer versuchen den Gegner aus zwei entgegengesetzten Positionen unter Feuer zu nehmen. Deckung nutzen wo sich Deckung anbietet.

(Taktische Anmerkung)
Niemals das eigene Team auf einem Haufen hocken haben. Das ist geradezu eine Einladung für Granaten und Zufallstreffer.



Die festgelegten Positionen sollten immer eingehalten werden und nur:

- Auf Anweisung des Teamleaders
- Bei einem massierten Angriff (dann aber mit Meldung an das Team)

Verlassen werden.

3. Die Kommunikation

Zunächst ist es wichtig ein Komm-Programm zu verwenden welches auch bei allen Clanmitgliedern problemlos funktioniert.

Die „goldenen Regeln des Funkens“
- kurz
- klar
- präzise

Keine Romanerzählungen, kein wirres Gekreische (Da kommen sie, da kommen sie…)
Hilfreich ist es gewisse Standard-Begriffe einzuführen.


Z.B. “1 Echo, Nr. 2, red Herring”

Also:

- Was ist passiert
1 Gegnerkontakt = 1 Echo
- Wo ist es passiert
Am Hotspot 2 = Nr. 2
- Schlußfolgerung
Es handelt sich vermutlich um ein Ablenkungsmanöver = red herring (umgangssprachlich engl. falsche Spur)

Auch die taktischen Kommandos des Teamleaders sollten standardisiert und vorher bekannt sein.

Natürlich sollte jeder im Team die von euch ausgewählten Begriffe kennen und verwenden sonst könnte es zu babylonischer Verwirrung kommen.

Hilfreich sind auch kurze, gut unterscheidbare und leicht auszusprechende Nicks.
Zungenbrecher und Dauer - Nickänderer führen nur zu Verwirrung im eigenen Team.

4. Der Waffeneinsatz

4.1 Grundsätze
- Zwingt keinem Teammate eine Waffe auf mit der er nicht umgehen kann.
- Einem Scharfschützen an exponierter Stelle immer einen Backup mit Nahkampf- /Mitteldistanz-Waffe zuordnen.
- Immer auf ein volles Magazin bei Primary und Secondary achten. Ein Schuß kann über Sieg und Niederlage entscheiden.

Bei den Fragen welche Waffe oder welche Schutzausrüsten gibt es meiner Meinung nach schon genug Tutorials in denen ihr euch informieren könnt.

4.2 Granateneinsatz
Die Granaten sind für Durchbruch, Ablenkung und Verteidigung das wichtigste taktische Element. Übt unbedingt den richtigen Einsatz. Eine Fehlgeworfene Granate kann leicht den Sieg kosten.

4.3 Taktisches Schild
Eine unschlagbare mobile Deckungsmöglichkeit solange der Mann mit dem Schild die
Nerven behält und nicht plötzlich aufsteht und wegrennt.

(Anmerkung: Leider in den meisten Ligen nicht erlaubt)



5. Verschiedenes

5.1 Das „Stealth“-Element
Richtig angewandt kann das schleichen euch den entscheidenden Vorteil beim Durchbruch bringen. Wichtig ist das auf Kommando des Teamleaders auch alle an dem Vorgehen beteiligten Kräfte schleichen. Ein trampelndes Rhinozeros kann das eigene Team zu schierer Verzweiflung treiben.

Auch Fastswitch durch sämtliche verfügbaren Waffen und springen sollte unterbleiben, da man den Switch zum Messer ebenfalls „kilometerweit“ hören kann.
(Nachtrag: ebenso das einzoomen, silencer aufschrauben und Nachtsichtgerät einschalten)

5.2 Tue das Unerwartete
Tarnen und Täuschen. Denkt daran, dass der Gegner in Deckung sitzt und auf euch wartet. Ein „über den Haufen rushen“ funktioniert nur in den wenigsten Fällen.

Lasst euch Zeit und sucht die Schwachstelle in der gegnerischen Verteidigung. Denkt daran das es durchaus reicht die Bombe in den letzten Sekunden der Runde zu legen.

Durch gelegentlich entstehenden Zeitdruck nicht zu unüberlegtem Vorgehen verleiten lassen. Auch der Gegner wird nervös wenn er minutenlang von euch nichts sieht oder hört.

5.3 Taktische Disziplin
Auch wenn ihr gerade böse Haue bezieht. Nur der Teamleader kann eine Taktik während des Spiels ändern, denn wenn plötzlich jeder macht was er will, wird es nur noch schlimmer…

5.4 Map Kenntnisse
Jedes Teammitglied sollte die Map kennen und wissen wie im War welche Örtlichkeit bezeichnet wird (Hotspots, Camperplätze, Tore, Wege).

Lasst euch prägnante Namen für diese Punkte einfallen, so das jedes Teammitglied sofort weiß wo es gerade brennt.

Lauft am besten die Map im Training zusammen ab und benennt die Örtlichkeiten (sehen und hören). Hier lassen sich Einzelheiten der Taktik besser verdeutlichen.

6. Teamplay

Nur das Team gewinnt. Frag-Jäger sind in einem Clanwar eher hinderlich da sie ihre persönlichen Egoismen über den Erfolg der Gemeinschaft stellen. Da sie, um Frags zu bekommen, oft auf Positionen und Taktik pfeifen, schwächen sie das eigene Team und machen es oft von unerwarteter Seite verwundbar.

Um eine Runde zu gewinnen sollte man nicht davor zurückschrecken sich selbst zu opfern auch wenn man gerade die sauteure Autosniper in den Händen hält und das Geld für eine neue in der nächsten Runde nicht reichen wird.

Das Team wird euch den Win danken und wenn nötig eine Waffe spendieren.



Ich denke nach diesen Punkten sollte es jedem möglich sein eine claneigene Taktik zu entwickeln. Zur Not nehmt eine Standard-Taktik und baut diese auf eure Bedürfnisse um.



Taktischer Einsatz von Granaten
Vorwort

Es gibt viele Tutorials über den taktischen Einsatz von Waffen. Zumeist werden jedoch die Granaten recht stiefmütterlich behandelt. Obwohl gerade sie den Ausschlag Win oder Loss geben können. Daher diese kleine Abhandlung die hoffentlich weiterhilft.

Die Blendgranate / Flashbang
Die Blendgranate nimmt, richtig plaziert, dem Gegner für mehrere Sekunden die Sicht und ermöglicht es so:

a) Stellungen in einem bewachten Gelände einzunehmen
b) den Gegner am schnellen vordringen zu hindern, da er sich zurückziehen muß um nicht geblendet zu werden.

Des weiteren ist ein sichtbarer Gegner der selbst nichts sieht natürlich ein dankbares Opfer...

Die Blendgranate ist die Einzige Granate im Spiel von der man 2 Stück mitnehmen kann.

Die Hochexplosive Granate / HE
Der Kracher um im Anmarsch befindliche Gegner zu schwächen oder um sie aus guten Positionen herauszujagen. Vordringlich findet sie also Verwendung um:

a) einen gegnerischen Sniper aus seinem Loch zu holen
b) eine heranrushende "Gegnerherde" zu schwächen oder sogar auszuschalten (2-3 gut platzierte HE´s können da Wunder wirken)
c) den Gegner durch andauernden Granateneinsatz davon abzuhalten gute Positionen zu beziehen

Jedes Teammitglied kann sich mit Einer HE ausrüsten.

Die Rauchgranate / Smoke grenade
Diese bildet am Einschlagort für mehrere Sekunden eine teils undurchsichtige Rauchwand. Sie kann Verwendung finden um:

a) Gegnerischen Snipern die Sicht zu nehmen.
b) Den Gegner zu zwingen auf eine Position vorzurücken in die er gar nicht will.
c) Dem Gegner beim Eigenen Vordringen die Sicht zu nehmen.
d) eine in den Rauch geworfene Flash blendet trotz des Rauchs, dies hat den Vorteil das der Gegner die ankommende Flash nicht sieht.

Jedes Teammitglied kann sich mit Einer Smoke ausrüsten.

Grundsätze

Wie keine andere Waffe können Granaten euer gesamtes Team in Mitleidenschaft ziehen. Übt den Einsatz und sprecht ihn mit euren Teamkameraden ab. Nichts ist ärgerlicher als eine eigene Flash / HE die ein Teammitglied vor die Füße des vordringenden eigenen Teams wirft. Bei einigen Maps (z.B. Nuke an der Rampe) ist es möglich die Granate sozusagen um die Ecke zu werfen. Übt den gezielten Einsatz solcher Möglichkeiten.

Einsatz

Grundsätzlich bringt ein massiver Einsatz (also mehrere Granaten) mehr als ein vereinzelt geworfener "Mückenstich".

Werden zum Beispiel Flashs zeitversetzt geworfen kann man einen Gegner der sich nach der Ersten Granate wieder aus der Deckung wagt auf den weissen Bildschirm schicken...

HE´s wiederum sollten möglichst gleichzeitig und zielgenau an den Mann gebracht werden. So kann man es einem Gegner ordentlich verleiden auch nur an einen Sturmangriff zu denken. Auch lassen mehrere HE´s bei einem Sniper den unbändigen Wunsch aufkommen nie diesen Platz aufgesucht zu haben.

Ein massiver Einsatz von Rauchgranaten hat den Vorteil das kein Sniper auch nur ahnen kann wo jetzt ein Gegner ist und er nicht weiß ob es vielleicht nur eine Ablenkung ist und der tatsächliche Angriff an einer ganz anderen Stelle stattfindet. Das Team unter der Nebelwand kann wenn es auch noch schleicht für kurze Zeit unsichtbar sein. Man kann damit auch einen Angreifer aus gesicherter Angriffsposition in´s "freie Feld" zwingen. Eine weitere Möglichkeit ist es, den gegnerischen Sniper einzunebeln. Entweder muss er dann seine Deckung verlassen oder die Nahkämpfer des eigenen Teams "kaufen" sich ihn.

Tips und Taktiken

* Gerade in der wichtigen Ersten Runde eines Clan Wars sind Granaten oft das Zünglein an der Waage. Alle haben eine relativ schwache Bewaffnung und nur Wenige tragen bereits Körperpanzerung. Einige richtig plazierte Granaten sichern hier den Sieg.
* Vergeßt nie das auch der Gegner Granaten besitzt und diese einsetzt. Geht vorher die Map ab und schaut nach wo ihr mit entgegenkommenden Granaten rechnen müßt.
* Meldet entgegenkommende Granaten an euer Team weiter. Z.B können euch einschlagende HE´s die Gegnerzahl verraten mit der ihr rechnen müßt.
* Warnt euer Team bevor ihr eine Granate an einer sonst unübliche Stelle plaziert ansonsten wäre es möglich das ihr per TS mehrere Definitionen aus der Anatomie oder dem Tierreich an den Kopf geworfen bekommt.
* Mit Smokes einen Platz einnebeln. Wenn die Gegner jetzt hinter ihren Kisten bleiben und auf euch warten (viele bleiben vor dem Nebel stehen, um nicht in Kreuzfeuer zu geraten), noch Die gleiche bis doppelte Menge an Flashs, und der Gegner kann den Rest der Runde zugucken.
* Defensive Taktiken:

Blendgranaten:
Flashs kann man manchmal durch wegdrehen entgehen.
Wenn die Flash nicht direkt zu sehen ist, sie also z.B. oben an einer Treppe hochgeht, sieht man zwar die Funken, ist aber nicht geflasht.

Rauchgranaten:
Wenn ihr vor einer Nebelwand steht, und vom anrollenden Team überrannt zu werden droht, dreht den Spieß um: Werft selber alle Art von Granaten rein. Wenn jemand nicht auf die Deathnotice guckt, könnt ihr ja versuchen, die Sec waffe um die Ecke zu werfen, um so euren Tod vorzutäuschen (wenn das Gegn. Team in der 1. Runde Verloren hat, evt. die Prim waffe, zum anlocken...)

Hochexplosive Granaten:
Hier hilft nur eins: Rennen, und hoffen nicht zuviel abzubekommen.




Das Team im Clan War

Vorwort
Um eine Taktik für einen Clanwar zu erstellen, ist es wichtig zu wissen welche Spielertypen man im Clan hat und wie man sie am Besten einsetzt. In diesem Leitfaden werden recht willkürlich Bezeichnungen gewählt und auf dieser Basis das theoretisch optimale Team erstellt.

1.1 Der Teamleader
Er gibt die zu spielende Taktik an und dirigiert das Vorgehen. Er sollte daher weder als Erster auf den Feind zustürmen noch an besonders exponierter Stelle stehen. Unter Beschuss und mit dem Gegner beschäftigt ist es unmöglich die Übersicht zu behalten und das Team auf die Maßnahmen des Gegners einzustellen.


Im offensiven Team
Hier sollte der Teamleader hinter den Nahkämpfern bleiben während er nach hinten von dem Sniper des Teams abgedeckt wird.

Im defensiven Team
Hier eine Stelle wählen die nicht unbedingt zum Brennpunkt wird und von der er die verschiedenen Verteidigungspunkte schnell erreichen und/oder einsehen kann.

1.2 Der Sniper
Er deckt weit einsehbare Örtlichkeiten ab und nimmt den Gegner aus der Deckung unter Beschuss. Die Stellung sollte so gewählt werden das der Sniper vor Granaten oder heranrushenden Nahkämpfern bei Bedarf zurückweichen kann.


Im offensiven Team
Hier hat der Sniper die letzte Position. Er sorgt dafür das sein Team von hinten nicht überrascht werden kann. Desweiteren muss er, über sein Team hinweg, in Stellung befindliche gegnerische Sniper ausschalten.


Im defensiven Team
Hier verteidigt der Sniper nach Möglichkeit ein gut einsehbares Areal um gegnerische Vorstöße im Ansatz zu erkennen und zu unterbinden. Je nach Position kann es sinnvoll sein dem Sniper einen Nahkämpfer als "Backup" zuzuordnen, welcher ihn vor bösen gegnerischen Nahkämpfern beschützt und bei der Verteidigung mit Granaten unterstützt.

1.3 Der Nahkämpfer
Die Jungs für´s Grobe… Sie packen den Gegner dort wo´s wehtut. Ihre Aufgabe ist es den Gegner zu stellen und auszuschalten.


Im offensiven Team
Hier führen sie den Durchbruch an, sichern die Örtlichkeit und legen die Bombe.


Im defensiven Team
Hier verteidigen sie die nach Einschätzung des Teamleaders wahrscheinlichste Durchbruchsörtlichkeit oder unterstützen bei Bedarf Teamleader und Sniper.

2. Das Team

Das Team
Bei der folgenden Einteilung des Teams gehe ich von der üblichen Squad-Größe, also 5 Mann aus.


Ausgewogenes Team
Leader/Sniper/3xNahkampf
Mit diesem Team können offensive und defensive Aufgaben bewältigt werden. Es bietet keine herausragenden Vorteile aber hat auch keine Schwächen.

Offensives Team
Leader/4xNahkampf
Ein Team für maximale Stärke und numerische Überlegenheit beim Durchbruch. Da hier eine großkalibrige Absicherung fehlt kann man allerdings sehr schnell von hinten kalt erwischt werden.


Defensives Team
Leader/2xSniper/2xNahkampf
Sehr effektiv im bekämpfen auf Entfernung, jedoch langsam wenn schnelle Stellungswechsel erforderlich werden und im Nachteil wenn die gegnerischen Nahkämpfer durchbrechen.


3. Ideale Einteilung?
Ideale Einteilung...
Die ideale Einteilung gibt es, wie ihr seht nicht. Eure Einteilung sollte von nachfolgenden Faktoren abhängen:

Spielertypen:
Es bringt nichts einem Schrotflintenkiller eine AWP um den Hals zu hängen oder umgekehrt. Das ist verschwendetes Geld.

Gegner:
Wenn der Gegner eher mit der Brechstange vorgeht, bringt es nichts wenn ihr ebenfalls offensiv vorgeht. Lasst ihn in´s Leere laufen und kontert dann mit Granaten und Scharfschützen. Geht der Gegner eher langsam und defensiv vor kann es u.U. sinnvoll sein ihn mit geballter Angriffskraft zu überrennen.


Vorgehen:
Studiert euren Gegner schaut euch Demos an wie er sich wo verhält. Entwickelt danach eure Taktik.



Taktischer Einsatz von 2-Mann Türmen
Vorweg
Hier befasse ich mich mit 2-Mann-Türmchen, wie sie bei vielen Clans Verwendung finden.

Wie gehts?
Ganz einfach:
Player A duckt sich hin, Player B springt mit einem Duckjump drauf.
Wenn der untere jetzt aufhört zu ducken, und der obere springt, Stehen beide. Wenn sich Player B nun "am Rand" von Player A stellt, Kann noch ein Player C dazukommen...
Theoretisch könnte man so eine Leiter bauen, die unendlich lang wäre.

Gebrauch
Man kann es nutzen um:


* sich Platzsparend zu verstecken
* Den Gegner zu verwirren
* Dem Gegner die Geballte feuerkraft entgegen zu setzten (vorallem in Pistolen-/Sparrunden)
* An erhöhte Stellen zu gelangen, um dort, zB. in ein Fenster einzusteigen, die Bombe zu legen, etc.



Praxis
Türmchen könnt ihr an vielen Stellen verwenden:
Um auf Cobble auf einen Block, auf Atze von unten auf die Brücke, oder gar auf estate um oben in ein Fenster einzusteigen.

Es ist auf nuke möglich, die Bombe, wenn sie oben gelegt wurde, von unten zu defusen.
Bild

Mobiler Turm
Es ist Möglich mit einem Solchen Turm durch die Map zu düsen.
Dabei ist auf Folgendes zu achten:
Da Beide gleich schnell sein müssen, damit der obere nicht runterfällt, müssen Alle, die am Türmchen Beteiligt sind (Pubmasters zB. bring 5er Türmchen in Bewegung), entweder: eine Pistole, das Messer, oder, wenn ihr mit Prim. Waffe laufen wollt, die SELBE Waffe in der Hand halten. (M4 und AWP sind nicht gleich schnell)
Bild

Dann solltet ihr euch noch absprechen, dass ihr gleichzeitig los lauft, damit keiner runterfällt.

Zum Trainieren fangt am besten mit schleichen/Kriechen an.

Nachtrag
Wenn der untere geduckt ist, trifft der obere mit den meisten Waffen kein Scheunentor.

Es gibte eine Möglichkeit einen Doppelsprung zu vollführen:
Der obere Spring, der untere sofort danach. Jetzt kann der Obere, der in der Luft auf dem Unteren Steht noch einmal springen.
Dies klappt bei ungeübten Spielern meist nur durch "zerhacken" der Tastaur.
Auf diese Weise ist es möglich, durch Decken zu 'boosten'. Ich distanziere mich von solchen Vorgängen. Da boosten unter 'Bug-Using' fällt, ist es in vielen Ligen verboten.

Es ist möglich, mit einem Duckjump auf Geiseln zu springen. Allerdings läuft die Geisel ein Stück weg, wenn man Ct ist, und als T ist sie meistens nicht dort, wo man sie haben möchte...





Quelle Counterstrike.de
Flixer Clanmember
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13.04.2007, 02:24 email offline quote 

habs durchgelesen, ganz nett, brauch aber noch n paar trainingsrunden bis das alles so klappt...
under construction
fd
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28.12.2010, 10:32 email offline quote 

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01.01.2011, 13:46 email offline quote 

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